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谈网络游戏对青少年的影响

新浪游戏中心总监 王宁

大家好!非常高兴有这样的一个机会来到这个论坛,作为动漫产业的一个周边行业,我认为游戏在中国的市场上对于动漫产业的发展有相当大的影响,在国外我们可以发现很多游戏是围绕着动漫产业开展的,在中国目前的情况跟国外有一些不同的地方。

 我的很多朋友包括行业的资深人士都说游戏的周边是动漫,我就跟他们讲从国外的动漫游戏产业发展进程来讲,网络游戏是动漫的一个周边企业,这跟中国的市场情况不同。

 今天这个论坛我觉得非常有意义,我个人主要是想从网游对于青少年的影响来说一些自己的想法和见解。

        大家知道现在文化部和新闻出版总署在制订一个关于网络游戏方面的网络实名制的制度,作为专家小组成员之一,我大约参与了为期两年的网络实名制的研讨和分析,中期的测试还有中期的一些分析和报告,还有后期的一些细则的制订等。在两年的时间中,我对网游对青少年的影响有比较多的感受。因为我不仅是做游戏咨询,还做了游戏的一些运营,跑了很多地方,比如在沈阳、鞍山、杭州、广州、天津等很多地区校园内外的网吧做过一些调查。

        同时因为从业时间较长,有将近十年的从业时间,我也接触到很多对网络游戏持极度反感态度的父母。我甚至还被一些愤怒的家长指责,我觉得其实应该说准确一点,动漫对于青少年的影响也是有的,但是从我的切身的感受,比如是我现在自己的小孩七岁半上小学二年级,我发现动漫对于学龄前的儿童和正在幼儿园的儿童影响相当的大,我发现我的孩子跟他的小朋友交流最多的是动漫。因为我自己的行业是网游这个行业,我觉得网游面对的群体其实是比较成熟或者是正在步入社会的群体,而动漫对学龄前孩子的影响相当的深刻。

        像我的孩子,他的小朋友们在一起一谈就说到游戏里的一些事件,这些文化跟中国的文化不太一样。比如说中国的文化体制,中国的很多的文化。而国外的动漫对小孩的影响我觉得对于小孩进入小学和中学以后的成长具有很深远的影响。国外的动漫里面体现的政治体制是总统制,中国的情况则不一样,我也非常高兴就是说动漫作为一个产业能够有这样的一个研讨会和有这样的一个讨论的机会,因为我觉得动漫对青少年的影响和学龄前儿童的影响相当的深刻。

        我今天谈一下网络游戏对青少年的影响,因为学龄前的一些儿童对PC这种操作复杂的娱乐模式不如通过电视和报纸、杂志了解动画漫画快。网游对于青少年的影响我想主要是两个方面,一方面是网游对社会和青少年的一些消极的影响;第二个方面就是网络游戏对社会和青少年的积极影响;最后是目前网游产业对其产生的社会问题做了哪些调整和改善。

        根据一些调查资料显示,2010年中国游戏市场的收入将达到21亿美元,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从2000年在中国市场出现,到2002年进入一个高速的成长期,现在进入一个稳定的发展期。我们发现网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年的时间。

 我认为消极的影响主要体现在以下几个方面:

 第一,就是网络游戏的运营商为了提升自己的利益和收益,他们会加强一些游戏的任务设置,使用户在游戏当中花费更多的时间。

 因为一般的网络游戏运营商都是靠游戏赢得时间,按照小时或者是天、月进行消费的。运营商在中国也有200300家以上,产品有300多款游戏。部分的游戏运营商为了更多的吸引用户更长的时间在游戏里,他会设置一些程序使用户在游戏中的时间过长,这样就会产生目前社会大量出现的问题,即部分青少年沉迷于游戏不能自拔,损害了他们的身心健康,让家长觉得孩子已经失控了。游戏沉迷的问题已经成为网游产业目前面临的一系列社会问题中最主要的一个方面。

 第二,就是疯狂敛财。

 随着游戏产品越来越多,在中国市场逐渐的渗入,现在已经直接是销售游戏中的一些道具,销售游戏当中的一些虚拟物品,通过这些物品的销售增加收入。我这里有一些资料,有一些数据,如果诸位专家会后感兴趣的话,可以到我这里索取,我在这里就不再做详细的描述了。

        很多游戏玩家因为在游戏当中,比如说输给别人或者是游戏当中觉得别人比自己的级别高,比自己厉害,就通过购买道具的方式,通过提升自己游戏级别的方式达到使自己是赢家的目的,这样的话,他要花相当多的钱,我也接触到很多玩家,或者很多家长反映的类似问题。

       以前发现这个孩子吃饭的时候他也不吃饭,睡觉的时候也不睡觉,寒暑假也不出去玩儿,不跟其他的小朋友合群,就在自己家里打游戏。最近发现钱不够花,或者是把自己中午的饭钱和学费的钱,甚至出现拿父母的钱去买游戏中的装备打游戏,这也是最近一两年比较突出的问题。应该说在游戏当中这种消费也是目前网络游戏产业对青少年和社会造成的一个突出问题,尤其是在最近一两年已被列为第二大问题。

 第三,就是目前网络游戏产业存在一些非法交易行为。

 很多用户在游戏当中花费的时间比较多,花费了很多钱,这些花的钱,买了道具从哪里来呢?有一部分是游戏运营商提供的,还有一些是游戏中的玩家通过他在游戏当中获取这些货币转手倒卖给其他的用户,通过这种方式来达到自己收入的目的。我想我们之前也看到过一些相关的报道,比如说发现一个学校或者是一些单位,甚至一个小黑屋子里面有一些电脑,这些人就是在游戏中打钱,把这些东西卖给其他的用户,这里面有一些收入没有纳入到国家的合法的税收范围和合法的工商体系,这也是属于一个灰色地带,这也是目前近一两年整个产业出现的一个问题。

 第四,就是网络游戏产生的色情问题。

 虽然这个问题不是很严重,但我们仍要重视。我们前一段时间也看过一些有关青少年因受网络游戏的刺激而导致的违法犯罪问题。国外有一些游戏是分级制的,区分为18岁以上,16岁以上,12岁以上等几个类别,国外的很多电影和游戏是按照级别进行判断的,这对我们制定相关制度可以作为有益的借鉴经验。

        进入中国游戏市场的网络游戏大部分是正规的游戏运营商运营的,都是通过国家相关机构的审批才能在中国正式运营,这些合法的游戏没有任何的问题,但是随着游戏产业不断的扩大,一些盗版的网络游戏的市场也随之扩大,一些没有国家审核和批准的非法的网络游戏里面含有成人暴力和色情的网络游戏也进入到中国市场。大家以前也看到过一些网上说的国外的一些游戏在中国市场通过一些渠道流传,有一些客户不明真相的接触到了这些游戏,这个问题在最近一年多有一定的浮现,但是这个问题现在还不太严重,也可以得到国家、政府的监管。

        上面我们总结了网络游戏对于社会尤其是青少年产生的不利影响,正如任何事物都有两面性一样,网络游戏对于青少年和社会也有很多的积极的因素:

 第一,是在游戏中学习。

 青少年往往对目前应试教育所产生的机械教学产生了比较大的抵触,而一般好的网络游戏是会让用户和玩家接触到很多有益的知识。很多国产的网络游戏在这方面也做了很多积极的努力,比如说像网易的梦幻西游、大航海这款游戏当中的世界航海知识和世界地理和经济知识对青少年都有很多的帮助,通过游戏的方式,通过相对宽松的环境让青少年能够有一个积极主动的学习和积累知识的过程。

        我看过网易梦幻西游的游戏,它改变了之前的单一的打怪物和做任务的模式。大航海也是一款不错的网络游戏,它整个的游戏过程都是围绕着世界地理知识,你在游戏事件里是通过开一艘自己喜欢的小船,在地中海、大西洋和太平洋中探索一些知识。

        很多玩过大航海或玩梦幻西游游戏的朋友,为了在游戏中更好的升级,需要对世界的地理和中国的历史知识有更多的了解。因此他们在玩过游戏后就自己买了一些书和地球仪去学习。所以在一些比较好题材的游戏当中给用户很大的鼓励和学习的动力,让用户能够快速的学习并积累相关知识,因为是主动的学习,所以玩家对知识的印象和记忆都是非常深刻的。

        我也认识到很多的朋友,比如说喜欢玩三国的一些游戏,他就在游戏之余或者是在游戏之后主动的查阅一些中国历史的文献和参考书籍,这样使青少年对中国的历史文化产生深厚的兴趣。我觉得通过一款好的网络游戏给用户和青少年带来的学习知识和成果是非常显著的。

 第二,就是可以鼓励青少年的勇气。

 现在的青少年大部分都是独生子女,而现在的独生子女“在家是宝,出去是草”,他们要面对社会,要进入社会的时候往往显得比较脆弱,所以当独生子女走出家庭进入社会的时候,他们感受的压力和反差非常大。我们发现很多青少年对社会的压力是难以承受,或者是有相当大的门槛。产生这些问题的原因主要是他们缺少良好的沟通,网络游戏可以弥补这一缺陷,在网络游戏中存在较强的互动关系,有相当多的游戏已经做到了几十万人在线,玩家在游戏当中会非常容易的和别人交流,非常容易的和别人做一些互动。让一些个性比较内向,让一些没有太多的社会交往的青少年通过游戏进行交流。这样的话,让青少年在游戏当中接触更多的信息和技巧,使他们在进入社会之后,进入真正的工作当中我想对青少年的提升自己交往沟通能力的帮助是非常明显的。

 第三,就是网络游戏可以培养青少年的团队合作精神。

 我有一些数据,就是目前独生子女大多以自我为主心,他们的团队合作精神意识相对缺乏,团队合作的经历也非常少。进入社会之后,就会发觉自己是比较孤立的,而通过一款比较好的游戏大家可以经历共同生存、发展和生活的过程,这个过程促使青少年具备较强的团队合作精神,而且在网络游戏当中非常容易体会到“我帮助别人,我获得的快乐”和“别人帮助我,我感觉到需求的满足”,这种虚拟和模拟的社会体验,实际上队青少年产生的影响是相当大的。

        我也做过一些分析,就是在网络游戏当中一小时的交流比他在社会当中真实的环境当中交流有十倍以上的交流的机会和环境。所以一款好的网络游戏可以使一个正在学校学习或者是已经进入社会的青少年形成一个好的团队合作精神,这点我觉得对于中国整个国家的经济的繁荣和发展也是相当有帮助的。

        上面就网络游戏对于青少年和社会的三个比较好的方面我做了简单介绍,第一个是在游戏中好好的学习,第二个是锻炼了勇气,第三个是培养青少年的合作精神。

        下面介绍一下整个网络游戏产业对产生的社会问题做了哪些调整和改善。目前大家都知道国家的监管单位新闻出版总署正在积极的制订网络实名制这个系统,这个系统在一定程度上可以缓解青少年在游戏当中的沉迷状况,可以比较好的杜绝或者说是降低游戏当中的一些风险,比如是盗号问题,比如说一些金钱交易问题,一些游戏当中的恶性事件等等。

        国家针对这个问题召开的第一次会议应该是在2004年的56月份,到现在有两年左右的时间,这个工作因为整个的周期经过了一开始的讨论阶段和测试阶段,目前的回顾和分析阶段相对是比较成熟的。相关制度的制定实施,我想对于网络游戏产生一系列问题比如青少年沉迷游戏的现象有一个比较好的约束,比较好的缓解。

        第二个方向就是剔除游戏中不利于青少年发展的内容。国产游戏的运营商可以分为两种:一种是代理海外的一些网络游戏;一种是自主研发的。目前这类游戏运营商都在做一些任务体系的改善,刚才说的三、四类问题,他们在游戏性的提升,对于中国文化的宣传和渗透等方面都做了大量的工作。

        比如说网易的梦幻西游中间添加了大量的中国的历史,使网络游戏从原来比较单一的,大家单纯追求自己的装备和级别,追求比别人更强悍的风气等已经逐渐的转变为我在游戏当中比你更聪明,我答这个题比你更快,我对于中国的文化历史和世界地理比你更了解,所以我比你更强。

        目前在一些新的网络游戏和老的游戏的升级版当中已经有了一些转变,只要坚持下去我觉得可以逐渐的降低原来存在的问题,同时促进我们刚才说的对于青少年有利方面的内容的增长。

        现在也有更多的游戏运营商开展了非常多的公益活动,我们都知道在去年的圣诞,网易就配合共青团中央做了学习雷锋的一些游戏,其他的一些游戏网络公司目前也在积极的开展很多社会公益活动。因为网络游戏整个的产业收益应该说是越来越好了,整个的市场份额越来越大了,有不少的运营商在面对社会责任和社会问题中也都表现出认真负责的态度,并且采取了一些切实的措施,比如直接开发了一些对青少年有益的网络游戏。

        前一段时间,盛大网络的董事长陈先生就直接出资赞助自己的母校,网易公司的丁磊也出资赞助自己的母校,我觉得这些都属于网络游戏企业勇于承担社会责任所做的一些工作。在网络游戏产业高速发展过程中,伴随出现的问题也会越来越多,但是面对这些问题不管是网络游戏企业,还是政府监管部门都采取了积极的态度,我觉得网络游戏也越来越多的渗透到社会娱乐、社会发展当中。伴随着中国经济社会的高速发展,游戏产业将会带给青少年更多的娱乐和欢乐,虽然有很多问题,但是因为大家有一个非常好的态度,而且不断的采取一些切实有效的措施,我想网络游戏产业在中国应该有良好的发展前景,这就是我今天要说的话,非常感谢大家!

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